Итак, Koumajou Densetsu Scarlet Symphony таки попала ко мне. Полная версия. Довольно трудно было ее отыскать в интернете, подвели даже такие проверенные источники как isohunt и thepiratebay. Искомое обнаружилось на демоноиде, причем в external, на каком-то совершенно неизвестном трекере. Благо нашлись сиды, и я репостил игру на рутрекер.
Что же такого особого в этой игре, что я так рьяно гонялся за ней по всем интернетам? Разумеется, ее концепция. Товарищи из Frontier Aya замахнулись на святое – серию Castlevania. Сделать игру по вселенной Touhou с геймплеем как у старых добрых платформенных кастлеваний, и графикой Symphony of The Night это довольно рискованное предприятие. Также как и, совмещение геймплея платформера и даммаку.
Начать следует с того, что игра выглядит великолепно. Анимация Рейму начисто списана с Алукарда и выполнена так же плавно, а спрайт даже еще более детализованный. Бэкграунды по цветовой гамме и элементам сразу вызывают в памяти коридоры замка из Symphony of The Night и Dracula X: Rondo of Blood. С другой стороны, они исполнены в частичном 3Д, несколько блеклые и не особо разнообразные. Паттерны и цветовая гамма разных уровней разительно отличается друг от друга, однако внутри самих уровней разнообразия катастрофически мало. Что, впрочем, простительно додзи-игре. Особого внимания заслуживают арты персонажей. Авторы явно копировали стилистику Аями Кодзимы, перерисовывая в ее стиле персонажей Touhou таким образом, чтобы в них угадывались черты персонажей Castlevania: Алукард, Рихтер Бельмонт, и даже Сифа. Атмосфера игры также подчеркивается аутентичной музыкой. Композитор взял за основу мелодичные темы Touhou и добавил в них тяжести и готических пассажей, что придало им характерный для серии Castlevania роковой и барочный оттенок.
Однако, занимаясь артом, эффектами, музыкой и доводкой движка, разработчики либо не уделили должного внимания геймплею, либо просто решили оставить все как есть. Вкратце: в этой игре реализован геймплей классических платформенных кастлеваний, в духе Dracula X, с некоторыми нововведениями. Как раз эти нововведения, которые должны были потянуть на себе весь геймплей и стать главной фишкой совмещения платформера и даммаку очень негативно сказываются на восприятии игры. У нас есть полоска жизни, и аналог сердец из Castlevania – магическая энергия, которая выпадает из врагов в виде красных блестяшек. Как водится, при нажатии вверх+удар будет выполнена специальная атака. Здесь нет дополнительного оружия, типа кинжала, топора, святой воды. Вместо этого Рейму кидается карточками, которые летят далеко и тратят немного. Также есть более сильный и тратящий больше магии «саппорт» от Марисы и Чирно. Вроде бы, пока без эксцессов. Но доходя до перемещения героини мы находим первую трудность. Камера закреплена на спрайте героини, и куда бы мы не пошли, она четко следует за ней. В Castlevania это было реализовано несколько другим образом, там камера была закреплена на определенном пространстве, подходя к концу которого герой двигал камеру дальше. Это создает определенное неудобство при сражении с врагами – очень часто они уходят из кадра, и неизвестно откуда они появятся снова. Проблема также и в самих врагах. Они показываются из-за края экрана очень быстро и сразу же устремляются на тебя, поэтому нужно либо двигаться понемногу, каждый раз ожидая подвоха, либо иметь стальные нервы и хорошую реакцию, либо (здравствуйте даммаку-эелементы) запоминать порядок их появления. Прыжки у Рейму также реализованы довольно спорно. Обычный, «первый» прыжок не вызывает никаких нареканий. Он сделан по одной из классических для платформеров схем – чем дольше держишь кнопку, тем выше взлетишь. «Второй» же прыжок, который и совсем не прыжок, а полет, реализован куда более убого. Возможность летать у Рейму есть, и она обоснованна, при сражении с боссами даже полезна. Однако в полете она может только стрелять карточками за магию, и внимание, не может менять направление стрельбы. То есть если вы прыгнули и взлетели, смотря влево, огонь будет вестись влево. Чтобы в полете выстрелить вправо, нужно приземлиться, повернуться, и опять взлететь. Хочется привести фразу Джеимса Рольфи, известного публике как Angry Video Game Nerd - what were they thinking? Также довольно криво реализовано получение повреждений игроком. В Castlevania в таком случае нас откидывало назад, и мы имели некоторое количество кадров неуязвимости. Здесь же откидывание назад и кадры неуязвимости столь незначительны, что вполне можно убиться о какой-нибудь снаряд, на который мы неудачно прыгнули.
В общем, для неискушенных в серии Castlevania, игра довольно неплоха. Тем же, кто привык к «правильным» платформерам рекомендуется только для ознакомления. К игре довольно часто выходят объемистые патчи, благодаря которым ситуация еще может измениться в лучшую сторону.